スフィラスれでぃの試着部屋

いろんな「超入門」を、意識的に単純化して書きます。各分野の専門家ではありませんので、情報の運用は必ず自己責任でお願いします。

世界の七不思議超入門

ボードゲーム世界の七不思議」の基本戦術についての僕の考えをすごくざっくり書きます。拡張のことは知りません。

 

◆どんなゲームか

ドラフトを3回行って、資材を集め、建物を建てて、強い都市を作った人が勝ちです。

ボードゲームアリーナ(BGA)に実装されていて、無料で遊べます。

 

◆目指すべきこと

だいたい、第一・第二世代の12枚のうち7枚ぐらいでマナ基盤を組み上げ、残りの5枚ぐらいと第三世代の6枚で55~60点ぐらい出せば強いです。

 

どれくらいかというと

・七不思議3点+戦勝-6点+緑3セット48点+第二世代青4点+第三世代で平均5点*2:59点(戦争放棄緑特化ハリカル)

・七不思議3点+戦勝6点+緑2セット28点++第三世代で平均5点*4:57点(片側勝ち緑寄りハリカル)

・七不思議7点+戦勝18点+第二世代で青8点+第三世代で平均5点*5:58点(序盤戦争重視ロードス)

・七不思議20点+戦勝16点+第三世代で平均5点*4:56点(戦争寄りギザ)

 

これぐらいを完成させれば勝てます。戦争を完全に放棄するなら緑3セット揃えるぐらいの強力な勝ちプランが必要です。

 

◆よくある勝ちプラン

ゲームメイクにおける分岐点は、大きく分けて「赤に行くか」「緑に行くか」の2つです。青や紫や黄は、その時々で強ければ取るにすぎないからです。

①赤に行き、緑に行かない:赤で18点取れれば、第三世代で6点ムーブを5回するだけで60点がうかがえます。序盤で先手を打って軍拡し、次にマナカーブを整えて、第三世代に臨むのが理想形です。左右の戦略の影響を強く受けます。軍拡競争になった場合、赤の6枚目を立てた時点で戦略的敗北(ピュロスの勝利)が濃厚になります。

②緑に行き、赤に行かない:上級資材国が決め打ちで行くパターンが多いです。2セット+第三世代グッドスタッフと3セットの2パターンがあります。3セットは緑の競合が無い前提になります。2セットにリーチまで第二世代で進めておければ、最悪第三世代で取れなくても勝利が望める点数になります。左右の配置の影響を強く受けます。自身や左右に上級資源が1は最低限、2つあると行きやすくなります。

③赤と緑の両方に行く:緑も行ける国が赤も行くパターンです。赤適性も緑適性もある国が両者の折衷を目指すパターン、緑1セットを雑に立てて選択肢を広く持つパターン、緑に行った国が周囲の甘えに乗じて暴れるパターン、等があります。もちろん決まれば強いですが、緑は借りることが前提ということもあり、赤を立てられる場合でも勇気の捨て3金も重要です。

④赤と緑の両方に行かない:主要な点数源2つを触らないとなると、点数を伸ばすのは厳しいです。仮に第一世代3枚、第二世代3枚でマナ基盤を構築し、そのほか全部で青を立てて、第三世代で平均6をだしても51点となるため(3*3(第一青)+3*4(第二青)+6*6(第三)―6(戦勝)=51)、普通は勝てません。ギザのように国で点数が出せるところは第二世代までに建造を完了して第三世代で全力するパターンもありますが、それでも第三世代で建造という選択肢を失うことは大きなリスクで、あまり成功しない戦略です。

 

◆都市ごとの戦略適性

ロードス:B面安定。赤適性5、緑適性2

ギザ:B面安定。赤適性4、緑適性1

ハリカル:B面安定。赤適性4、緑適性5

アレキサンドリア:B面安定。赤適性4、緑適性2

バビロン:B面安定。赤適性4、緑適性3

エフェソス:B面安定。赤適性3、緑適性3

オリンピア:A面もB面もカス。赤適性4、緑適性2

特筆すべきなのは、バビロンとアレキサンドリアの緑適性が意外と低いこと。バビロンは下級資源国のため、両隣に恵まれないと緑は出遅れやすいです。アレキサンドリアは上級資源国ですが、序盤に建造したい第二段階までできつめの通常資材要求があるため、序盤の緑の動きと整合的ではなく、緑よりも赤に行く方が素直です。

 

◆第一世代のバリュー(5人卓を想定)

ランクA:二種基礎資材

ランクB:基礎資材、戦争、工房

ランクC:工房以外の緑、交易路系

ランクD:上級資材、酒場

ランクE:青、捨て3金

アレキサンドリアをはじめ第一世代の建造を進めたい国も多く、基礎資材は有用です。二色土地は最強です。

拡張が無い場合は戦争の意義が大きいため、序盤に建てで周囲の赤のバリューを下げたいところ。

緑に行く場合、5・6人戦では工房の枚数が少ないので(2,2,1)、バリューが上がります。

交易路は、単体の性能は並程度ですが、広場や隊商宿への連鎖が強力なため、十分プレイアブルなカードです。

上級資材は、第二世代終了時に調達不可なものがあるとヤバいものの、緑に行かない限り自分から建てたいカードではないため、できれば左右に立てさせたいです。隣が緑に行けば立ててくれることもあるため、積極的に取るカードではないです。

青は新版にあたり強化されましたが、終盤の点数から見れば微々たる差で、依然として弱いと思います。浴場―水道橋や祭殿―神殿は決まれば嬉しい強力な連鎖ですが、水道橋や神殿の人気が高く枚数も少ないため、そこまで狙えるものでもありません。

 

◆第二世代のバリュー

ランクA:隊商宿、広場、学校

ランクB:戦争、水道橋

ランクC:緑、ダブル基礎資材、お金系

ランクD:上級資材、青

 

第二世代は、マナ基盤の構築を完了させ、余裕があれば点を伸ばしていく世代。第二世代末にレンタルを含めても資材で出ないものがある・建造ができないのは論外で、基礎資材は各2個ずつ出ると良いです。

隊商宿は最強のカードです。枚数も多いため、木×2が払えるor連鎖可能な状態で第二世代を迎えるよう意識したいです。

茶や灰の資材系は自分で立てたいカードではないですが、プレイアブルではあるので危険を感じたら他の有用カードを諦めてでも立てるべきです。

戦争は強いです。第二世代の3手分で第三世代の2手分と交換できるのですから強力です。都市や他家との噛み合いが悪く何もできないときは赤に振り切って3・4枚立てて第二世代で軍事的優位を確立すると、意外といい順位になることがあります。

 

◆第三世代のバリュー:見た目の点数が高いカード

ランクA:建造者ギルド

ランクB:多くのギルド、宮殿、神殿

ランクC:その他の6点カード、弱いギルド、緑

ランクD:戦争、庭園、5点カード

ランクE:4点以下のカード

 

もうここまで来ると点数の高いカードを取ることが多いです。

戦争は、片側の負けを勝ちにするだけであれば最大6点なうえ、隣に捲られることもあるため(隣目線弱くても赤ばかり残って消去法で建てられることもある)、バリューが大きく下がります。

同じカードを2枚は立てられない制約に苦しむことが多いのが第三世代です。同じ点数であればもう回ってこないカード(既に流したカード・ギルド等)を優先して建てましょう。

【論考】カジュアルって難しいけど楽しいけど難しいんだよね

要旨:カジュアル環境は楽しいが難しい。難しさの理由は主に、「ファン」「カジュアル」等の用語の多義性、攻撃力過多防御力不足の傾向、パワー認識の主観性、の3点にある。

 

◆用語の多義性による難しさ

まず「ファンデッキ」が曲者だ。

「環境デッキ以外」「funnyなデッキ」「カジュアル環境に適したデッキ」等、使用者によって指示内容にブレが大きい。

「ガチデッキ以外のデッキ」という定義はもはや過去のものになりつつある。ガチデッキ以外の強いデッキがとても強いからである。環境デッキのなり損ね(いまだとマリンセス、炎聖騎士、斬鬼等)や一昔前の環境デッキ(いまだと閃刀姫、トリックスター、サイバー流)がファンデッキかと聞かれれば、首をかしげる人も多いだろう。一方で、彼らはガチデッキと戦うには足りない部分があるからこそ現環境にはいないのであり、彼らの活躍の場を求めればガチデッキ以外との対戦を望むほかない。だから、ファンデッキで対戦しましょう、と言っても、相手がどの程度のデッキを持ってくるのか全く読めず、デッキタイプを定義する言葉として十分に機能することができない。

 

それに代わって近年よく使われるのが「カジュアル」である。だが、これも難しい。

第一に、定義があいまいである。私は「相手の行動への妨害が弱い」「ライフを削るスピードが遅い」「ユニークなコンボを使っている」等の要件を漠然と満たすデッキを想定するが、どの要素にどれほどの比重を置くかは人によって異なるだろう。そのような倫理観を前提にデッキを組まなければいけないのに倫理観が多様で、そのことが解釈の不一致を引き起こす。

第二に、第一の要件を満たすデッキを構築することが難しい。カジュアルデッキを握る人は相手のデッキがカジュアルであることへの信用を前提にデッキを構築しているため、その信用を裏切るデッキに対して手厳しい。しかし、現代のカードプールにおいて相手を制圧することやライフを一瞬で削ることは、その気になりさえすればあまりに容易である。現代パワーの誘惑に打ち勝ち、使わない理由を作り、存在意義を他の人に納得してもらえるようなデッキを作成しなければ面白がってもらえない。ゆえにカジュアルデッキの土俵に立てる人がそもそも少なく、よほど環境に恵まれない限り自分が望むようなカジュアルデッキとの対戦は難しいことを理解すべきだと思う。

 

◆攻撃力過多防御力不足の傾向

10期以降のカテゴリのデッキを勝率を最大化するように組むと、爆発力が高く対応力が不足する傾向がある。ここでいう爆発力・対応力というのは、展開力や妨害力とは違って、以下のようなものである。

爆発力:優勢をさらに優勢にする力。制圧力が高い、ライフを削るのが早い

対応力:劣勢を戻す力。相手の展開を抑制する、相手の妨害を踏み越える、ライフを削られにくい

 

爆発力が高く対応力が低いというのは、デッキが回ってアドバンテージを取ることができる状況ならどんどん取ることができるが、アドバンテージを取れる状況に持っていくことができるカードが少ない、という感じである。このようなデッキ同士の勝負は、やってやられて、という状況になるよりも、最初に回りだした方(往々にして先行だったりする)が一方的にアドを取り続けるワンサイドゲームになりやすい。そのようなゲームは基本的につまらない。

 

環境外テーマで爆発力が高く対応力が低くなりがちな理由としてよくあるのは、①展開が召喚権に依存しがちである、②メインギミックに枚数を割かねば安定しないため手札誘発を入れる枠が無い、③展開途中や終着点で環境でも使われている汎用モンスターを用いることができる、等である。

 

環境デッキは、召喚権に依存しない展開ルートや貫通札を持っていたり、優秀な一枚初動を持っていて誘発を多数積めたりするので、爆発力だけでなく対応力がある。だから強力な制圧モンスターの飛び交う環境で生き抜く力を持っている(だからこそ環境デッキになりえている)。しかし、そういった防御力の多くはテーマのメインギミックに内蔵されるものであり、環境外デッキが外付けでそういった力を身に着けることは難しい。一方攻撃力は、強い展開・制圧モンスターを拝借することは比較的容易であり、手に入れやすい。ハリでもVFDでも、出そうと思えば出せる。したがって環境外デッキは、LVやHPは低い勇者が分不相応な強力な剣を装備しており「先に攻撃が当たれば強い」状態になりやすいのだ。

 

◆パワー認識の主観性

全ての環境外デッキが、攻撃力偏重防御力不足というわけではないから、攻撃力が控えめで防御力が高いデッキを意識的に選び、お互いにデッキパワーが同じぐらいのデッキで対戦する、という方針に従えばまったりと殴り合うゲームを成立させることは可能である。

しかし、そこにはさらにもう一つ、究極的に避けられない壁がある。それはパワー認識の主観性である。デッキの強さは様々であり一概に比較できるものではないため、自分と相手の間でデッキパワーの認識にずれが生じる。そして大概の場合自分のデッキは弱く、相手のデッキは強く感じるものである。あるいは腕前に差があり、片方は一生懸命回して何とか勝った気でいても、相手からすれば見知った強い展開をされて順当に負けたと感じている場合もある。これらのことは「勝った側はいい勝負だと思っていたが、負けた側はデッキパワー差で手も足も出なかったと感じていた」という現象をしばしば引き起こす。これはあまり幸せなことではない。そもそも釣り合わないデッキ選択をしてしまったり、思わず相手のデッキパワーに文句を言ってしまったり、お互いに相手と合う強さのデッキを使おうとしてお互いにどんどんデッキが強くなっていったりする。

したがって、環境外デッキ同士の対戦は、お互いが自分のデッキのパワーを正確に把握しようと努めてデッキ選択を行ったうえで、多少格上の相手に当てられてもへこたれないマインドが必要になってくる。したがって、幅広いレンジに対応できるデッキを持ち、自分のデッキに対する正しい理解と、理解のある対戦相手と、それでも生じてしまう認識のずれを受け入れる気持ちが必要である。これらはかなり難しく、最後に立ちはだかる大きな障壁である。

 

◆総括

カジュアル遊戯王は「倫理」の上に成り立っているため、見た目以上に難儀である。

カジュアルに倫理が必要になった背景には、ガチのパワーラインの上昇と、強力な汎用エクストラデッキの台頭が大きいと思う。誰でも使える「剣」がどんどん研ぎ澄まされる中で本体のレベルアップは滞り、攻撃偏重の傾向が高まって自主規制が必要になってきたのである。

それに比べて倫理が不要なガチは楽である。ルールは誰の目にも明確で平等、その中であれば何をしても良い。デッキパワーで勝ったとしても申し訳なく思う必要はまったくない。それは環境理解が正しく、デッキ選択が良かったのだ。しかも、不適切な「剣」に対する二人の強力な番人がいる。一人は「メタゲーム」もう一人は「リミットレギュレーション」だ。この二人は極端な勝率のデッキを勝手に殺してくれる。素晴らしい!

しかし、カジュアルには何物にも代えがたい面白さがあることも、どうやら事実らしい。らしい、というのは、私がその領域に至る前に挫折してしまったからである。デッカス(失礼)の人たちが、実に生き生きと遊戯王をやっていることは、なんとなく聞き及んでいる。ので、カジュアルの難しさを伝えて僕と同じ挫折の道に引きずり込むことは本意ではなくて、むしろこの難しさを分かったうえでカジュアルを楽しんでいただきたいと、思っている。

そして最後に、私の未熟さゆえにご迷惑をおかけした多くのカジュアルプレイヤーに、この場を借りてお詫びいたします……

賃貸のお部屋探し超入門

今回はいつもより適当です。学生時代に一人暮らしをするアパートを探した経験をもとに、少し調べた程度の内容です。

僕はお部屋探しにはかなりこだわったので、20件ぐらいの不動産屋さんを探したのですが、その際に変な業界だなあという印象を受け、実益半分・おもしろ半分で調べた結果です。

なお、私の経験は「相場も形も紋切り型の1K等が決まった時期に大量にやり取りされる」という学生向け賃貸特有の事情が含まれていることをご容赦ください。

 

◆はじめに

まず大事なことは、不動産屋さんに行く前に自分が求める「条件」を整理しておくことです。

・場所や交通アクセス(自転車の場合は坂も)、近くのスーパー等

・家賃

・床面積

・階数、エレベーターの有無、オートロックの有無

・お風呂系(バストイレ別、ユニットバス、風呂無し、バランス釜、等)

・築年数(1981年6月以降が新耐震基準後に建造された建物)

・自転車置き場の有無

・洗濯機置き場の有無、室内か屋外か

・キッチンや収納の機能性

・部屋の向きや日当たり

・夜の騒音、大通りの排気、周囲にヤバいものが無いか(特に墓地)

自分が求める部屋のパワーラインと予算を整理し、軽く見積もっておきましょう。安い物件を探す場合には特に、地雷物件を踏み抜かないよう確認リストを用意しましょう。

 

◆不動産屋さんのおしごと

まず、不動産屋さんには2つのお仕事があります。「管理」と「仲介」です。

「管理」は、不動産オーナーから物件を預かって(媒介契約)、借り手に貸すところまでもっていく役割で、不動産オーナーから管理手数料を受け取ります。仲介されて実際に契約に立ち会う不動産会社が、その物件の管理会社だと思います。成約時に大家さんから払われる手数料は、管理会社に入る場合が多いようです。

「仲介」は、管理会社と借り手をマッチングするお仕事です。仲介と管理の両方を行っている会社がほとんどですので、来たお客さんを自社で管理を行っている物件にマッチングすることも勿論あります。不動産の契約時に一か月分とか半年分とかの「仲介手数料」を敷金礼金とは別に払うと思います。これが基本的に仲介の取り分です。仲介を専門にやる業者もあります。

 

◆不動産情報ネットワーク「レインズ」

「仲介」を理解する上で重要なのが、「レインズ」という不動産ネットワークの存在です。これは、不動産屋さんだけが見ることができる、あらゆる物件情報が載っている凄いサイトです。Summoのプロ版と思ってもらうとわかりやすいと思います。

大家さんと媒介契約を結んだ不動産屋さんは、契約形態にもよりますが、基本的に5~7日以内にレインズに物件情報を登録しなければいけないことになっています(中には、それを守らないで情報を囲い込むところもあるとの噂も……)。ので、普通に考えると、不動産屋さんにこれを一回検索してもらえば、自分が望む物件にたどり着けるはずなのですが……

 

◆不動産屋さんは何をしているのか

不動産屋さんに入ってこちらの条件を伝えると、普通まず、店内に掲示してある物件やファイルに閉じてある物件などの中から、条件に合いそうなものをいくつか紹介してくれます。これらは、その不動産会社が自分で管理している物件である可能性が高いです。

それの中に条件に合うものが無い場合や、こちらが他にもっと探してほしいと依頼すると、今度はパソコンを叩いていくつかの物件を出してきてくれます。ここでは、レインズを検索している場合が多いと思います(これを並行して行う会社もあります)。

このように、一般的に不動産屋さんに物件探しを依頼すると、「自社物件フェイズ」と「検索フェイズ」の2つのフェイズが連続ないし並行して発生します。管理を行わない不動産会社は検索フェイズのみを行うものと考えられます。

 

◆強い物件はどこにあるか

学生のお部屋探しの場合は、期待値が高いのは、最初の自社物件フェイズだと思っています。

管理を行っている不動産会社は、できるものなら、自分で管理している物件を自分で客付けして、大家さんからの成約手数料とお客さんからの客付手数料を両方貰いたいと考えています。苦労せずとも借り手が決まる良い物件であればなおさらです。

媒介契約を結んだ不動産会社は最短で5日以内に物件をレインズに乗せなければいけませんが、逆に言うと5日は自社だけで情報を掲示することができます。良い物件は入ったそばからすぐ出ていきますので、この期間に売れることも多いでしょう。いい物件なんですからお客さんにもお勧めして、どんどん売ります。

ですので、不動産屋が最初に示してくる「おすすめ」の自社物件は、割と文字通りおすすめの物件である可能性が高いと思います(在庫処分のために微妙な物件を情弱に売りつけようとする不動産会社もあるかもしれないので注意は必要ですが)。

 

その後の検索フェイズでレインズから拾ってくる物件は、学生のワンルームのように紋切り型の商品の場合は特に「売れ残り」なので、基本的には期待値が低いです。10件目20件目ともなると、見たことある物件のオンパレードになります。しかし、仲介に力を入れてらず、管理を中心にビジネスをやっている街の不動産会社の物件などには掘り出し物もあるので、ワンチャンはあります。

逆に、部屋の条件に普通の人とは違う特殊な希望がある場合は、検索フェイズの期待値は高いです。そして、検索フェイズの成果は、検索をかける担当者の力量にかかっています。同じネットワークを検索しているとは思えないぐらい、人によって出してくる物が変わってきます。これはもう担当者ガチャですので、検索フェイズに期待をかけるならリセマラがある程度前提になります。

 

ちなみに、自分でネット検索して物件を探すのは、レインズの下位互換もいいとこですので、少なくとも学生の賃貸に関しては悪手です。しかも自分で頑張って調べたところで、多くの場合、広告掲載店に客付け手数料をばっちり取られます♡

 

◆強い不動産屋さんの条件

上記を総合すると、自社物件フェイズに期待するにせよ検索フェイズに期待するにせよ、強い不動産屋さん(や担当者)を探そう! という結論に至ります。

本当はその地域の有識者から紹介を受けることや、多くの利用者が利用しているところ(大学生協と提携している不動産屋とか)を利用する、といったのが理想的です。しかし、これから住もうという見ず知らずの土地で強い不動産屋さんを見つけるのは、結構難しいと思います。そこで役に立つのが、不動産屋さんの知事免許番号です。不動産屋さんはみんな持っている番号で、「東京都知事免許(X) YYYYY番」みたいな感じになっていると思いますが、その地域で力のある不動産屋さんは、このXの数字が大きいことが多いです。

このXは、過去に免許を更新した回数を表しており、Xが大きいほど昔から長く営業しているところだということになります。もちろん、営業歴が長いほどいい不動産屋とは限りませんし、組織改編で番号がリセットされることもあるそうなのであくまで一定の指標ではあります。実際には建物の外見や年期、担当者の力量、等から少しずつ察していくことになりますが、それでも、最初に入る店を決める指標ぐらいにはなるのではないかと僕は思っています。

 

◆交渉の余地

不動産を借りる際に発生する費用は、まず家賃・管理費等と初期費用に分けられ、初期費用は敷金、礼金、仲介手数料の3つに分けられます。

値切りの余地があるのは、家賃と仲介手数料です。家賃は、大家さんの考え方や市場の状況にもよりますが、言えば1000円とか2000円ぐらい安くなる場合もあります。1000円でも2年住めば24000円、5年住めば6万円なので、とっても気に入ったけど予算オーバーだ、とか適当なことを言って、ダメもとでおねだりしてみてもいいと思います。僕自身は、予算はどんなに最大でもn万、極力n-1万ぐらいまでに抑えたいと思っている、とか最初に言っておいて、その価格帯の中ならいくらの物件が来ても値切れるように伏線を張ってから探してもらってました。

仲介手数料は、家賃半月分の不動産屋と、一か月分の不動産屋があります。家賃6万円なら3万円の差なので大きな額ですが、とはいえ不動産のバリューに比べれば小さい額なので、手数料が安いことを狙って弱い不動産屋に行っても本末転倒です。

レインズに載っている物件であればどの不動産屋も紹介できますので、1か月分の不動産屋に紹介してもらった物件を名前だけ覚えてしれっと去り、半月分の不動産屋に入って紹介してもらう、という荒技もありますが、トラブル等もあり得るのでさすがの僕もおすすめできないです。それよりは、最悪はそういう方法がある、ということを覚えておいて、目の前の不動産屋に半月分にしてほしいと頼む方が良いと思います。

ヴァイスシュヴァルツ超入門

自分一応メインTCG遊戯王なので、遊戯王より先に他のゲームの超入門を書くのはどうなんだ、という話になりそうですが、遊戯王は書く必要性と能力のある超入門が思い当たらなかったので、今日はヴァイスシュヴァルツの超入門。

想定読者は、ルールを読んで今から始めてみようかな、初めて自分でデッキを組んでみようかな、あるいは、将来的に自分の好きなタイトルが来た時に備えてどんなもんか知っておこうかな、という方です。ルール説明すると終わっちゃうので公式読んでね。

また、費用を抑えたい・好きなキャラを使いたい、という方向けに環境構築を離れたデッキを組む方法を少し手厚く書きます。

 

◆ゲームの特徴

・アニメのキャラクターをメインに使ったTCGの中では2021年現在最大です。収録タイトル(アニメの)数もたぶん最大?

・基本的に違うタイトルは混ぜられません(混ぜられるフォーマットも公式には一応存在するけど誰も遊んでません)。

・インフレは存在しますが非常に緩やか。○○は△△系が得意、みたいなタイトルごとの特徴はありますが、基本的にどのタイトルも戦い方は同じ。

・追加パックが出ない限り、強化は来ません。ので、基本的に一度デッキを組んだら、それ以降は良くも悪くもアップデートの必要はありません(メタ等除く)。

 

◆デッキの構成

タイトルによらず、だいたいこんな感じです。

レベル0:18枚前後

レベル1:8枚前後

レベル2:4枚前後

レベル3:8枚前後

イベント:4枚前後

クライマックス:8枚(ルール)

レベル0は、集中という能力を持ったカードがほぼ必ず3~4枚入ります。それ以外には、手札を増やせるもの、手札を交換できるもの等が重宝されます。色に関係なく出せるので、テキスト重視(一応レベル置き場において色を発生させる役割もあるので色があっているに越したことはない)で採用されやすいです。

レベル1は、CXコンボという能力を持った、クライマックスとの合わせ技で強い効果を発動するカードがほぼ必ず4枚入ります。それ以外にレベル1のアタッカーが多少入ることが多い。また、2000カウンターと呼ばれる「助太刀」を持たカードも数枚入ることが多いです。

レベル2は、良いカードが無ければ無くても良いです。レベル2以降でしか使えないのにレベル3ほどの強さは許されず、レベル3の中にはレベル2のときに出せる能力を持っている(早出し)ものがいることもあって、不遇なレベル帯です。戦線を維持するために一種類数枚いれば十分足りるかと。また、1コスト払う高性能の助太刀が1枚採用されることも多いです。

レベル3は、「相手にダメージを与える」「自分を回復する」等の勝敗に直結する能力が多く登場します。このゲームはレベル3の能力を発動するために前のレベル帯で準備するゲームといっても過言ではないです。CXコンボの2種類目が、多くここで使われます。その補助として数枚他のレベル3が採用されるほか、先述の早出しも2枚前後採用されることが多いですね。

 

◆デッキの組み方

⓪集中を3~4枚入れる。

①レベル3のCXコンボ(3連動)とレベル1のCXコンボ(1連動)を決める。

②使用するクライマックスと、色(基本的に2色)が決まる。

③その色にあったレベル1以上のカードを、マナカーブに合わせていれる。

④上記2色の枚数が少なくなり過ぎないように意識はしつつ、関係ない色のカードも含めてレベル0以下のカードを強い順に必要な枚数入れる。

とてもシンプルです。コンボといっても特定のカード名を参照するカードぐらいで、デッキを規定するほどのコンボは基本的に無いので、常にグッドスタッフを組むに近いイメージですね。①で決めたクライマックス2つの組み合わせがデッキの方向性を規定するので、使用タイトルとクライマックスの組み合わせ(「冴えカノ宝扉」「ゴブスレ扉電源」等)がそのままデッキのアーキタイプとみなされます。

集中は基本要ります。使わないデッキも組めるけど、基本要るものと思いましょう。

デッキ全体としては、後述する「一通りの要件」を有していることが望ましいです。③~を考える際に余裕があれば検討しましょう。

 

◆ガチデッキの費用

普通のカードはRR、R、U、Nの4種類のレアリティに分けられます。RRは強いもので2000円、安いものだと初動で200円ぐらい。R以下およびクライマックスのカードはほぼ全て二束三文です。

RRで高いのは、集中、一番強い1連動、一番強い3連動、有能なレベル0。最強を求めて組むとこれらを一通り採用したアーキタイプになり、トータルで2万円ぐらいになると思います。

RやRRにはイラスト違い・サインカード等があり、桁違いに高いのはそういうカードです。

 

◆好きなキャラ・安い値段でまともに戦えるデッキが組めるか

好きなキャラで、は余裕で組めます。

前述のとおり、要はこのゲーム、3連動と1連動と集中があればデッキは形になります。RRの1・3連動が強いといいましたが、弱いRRよりは強いRの方が強いという程度の差です。そしてこのゲームは運ゲーなので、多少デッキパワーの差があっても無理なく遊べます。パックに比べればめちゃくちゃ弱い1連動と3連動しか入ってないトライアルデッキでも勝率2割は取れます。

集中を入れなければいけないのでキャラ単は厳しいですが、主要なキャラクターには1連動と3連動がだいたい1種類ずつは配られているので、それらを中心として戦うデッキを組めば十分戦えるデッキになると思います。

安い値段で、はタイトルに依ります。組めるタイトルであれば1000円もあれば大会で勝率40%ぐらいのデッキは組めると思います。

では何故タイトル次第かというと、「集中が絶対要る」+「Rの集中の強さがタイトルによってまちまち」だからです。

集中は、RRで一番強い集中(単レスト集中:自身1体をレストして効果発動、当たった数だけサーチかサルベージ)が配られるのは決まっており、Rでも何らかの集中が配られることが習慣となっていますが、Rの集中がRRの集中に比べて全然見劣りしないときもあれば、使い物にならないレベルで弱いこともあります。

できれば単レスト集中、最低でも2レスト集(キャラ2体をレストして効果発動、当たった数だけサーチかサルベージ)は欲しいです。

集中の壁を突破すれば、あとは適当に強いRの3連動と1連動を見繕ってやれば十分勝てるデッキができます。Rの3連動がRRの3連動よりも強くて環境でそっちが使われるタイトルもあります。通常のプレイで獲得できるストックと、消費するストックの数のバランスが良いように3連動と1連動を選択しましょう。

 

◆デッキが満たすべき「一通りの要件」

1.サーチ(デッキのキャラクターを手札に加える)手段があること。

2.サルベージ(控え室(墓地)のキャラクターを手札に加える)手段があること。

3.山削り(デッキのカードを控え室に能動的に送る)手段があること。

4.手札を切る(手札のカードを能動的に控室に送る)手段があること。

5.ストック吐き(ストックのカードを控え室に能動的に送る)手段があること。

6.ストックを手札や場のアドに変換する手段があること。

これらの「事故回避能力」を一通り備えていることが、デッキが全体として満たすべき要件であると私は考えています。特にRRの強いカードは安定性を損ねて火力やアドを手にする傾向があるので、それらを採用しないならば、事故回避能力に振ってデッキを構築するとよいです。

集中が基本的に必須だといったのは、集中というカードは1枚で4つ(1or2、4、5、6)の機能を恒常的に果たす機能を持っているからです。もちろん、他のカードで総体的にこれらの機能を補うことができれば集中は不要で、実際そのような環境構築に落ち着くタイトルもありますが、限られたスロットの中でこれらすべてを実現するためには集中という存在が極めてストレートフォワードであることは間違いないです。

逆にデッキ内に集中がいてくれるのであれば、残りのカードはそれ以外の機能を重点的に果たすように採用すればよい、ということになります。

将棋チャレンジ(がんばらない)

◆将棋チャレンジの概要

私は駒の動かし方しか知らない人間でしたが、周囲で将棋が一時期ブームになっていたので、ちょっとだけ触れてみました。

将棋は完全情報の実力ゲーで、強くなるためには地道な修行以外ないということは重々わかっていましたし、私は努力をする気などさらさらありませんでした。しかし、私自身コミュニケーションツールとしてやれるゲームは多いほど良いと考えていること、世間の平均よりは頭が良いという自信もあり最低限の基礎を覚えれば戦ってる雰囲気ぐらいにはなるのではないかという淡い期待があったこと、こんな「あわよくば」の精神でどれぐらい行けるものなのかを知りたいという好奇心もあったこと、周囲に有識者が多く学ぶならこれ以上の環境はないと思ったこと、等から、「頑張らない」縛りで将棋をプレイしてみたログです。

 

◆戦略:

四間飛車美濃囲いの初動だけを丸暗記し、あとは将棋ウォーズの下位卓で初心者とたくさん対戦しながらパターンを覚える」

将棋に詳しい友人たちに聞いたところ、「型」を一つ覚えるのが最短経路ではないか、とのこと。どの「型」が良いかについても考えていただき、「三間飛車」「中飛車」等の案もありましたが、結果として四間飛車美濃囲いをおすすめしていただきました。当初は言われるままという感じでしたが、結果的に非常に的確なおすすめをいただいたと思っています。

プレイしてみてわかった四間飛車の本企画における優位性は以下の通りです。

・ガン不利対面がない。

・だいたいの戦略に対しテンプレで対応できるので、美濃囲いが組み終わるまでは最悪相手の盤面は見なくて良い。

・積極的に勝ちに行く必要がなく、相手の悪手を咎めれば駒得で勝てる。

・手待ち(自分からすることがない)気味になったときに、美濃囲いを高美濃、銀冠に組み替えていくことで脳死でお茶を濁せる。

 

将棋ウォーズの下位卓(5級前後)は、いきなり飛び込んで勝てるほどの環境ではありませんが、稀にいるガチの初心者にたまに勝利することぐらいはできました。対戦回数を重ねる(~30回)中で、よくやられるやばいパターン等を覚えるとともに、駒の動き方に慣れ、負けても下がらず勝てば一つ級位が上がる8級までは上がることができました。

ぴよ将棋の低ランク等、弱い一人用ソフトと対戦することも試しましたが、そのようなソフトは微妙な手を多く指すが決定的な悪手は差さない傾向にあり、駒組みが終わった時点で手待ちになってしまうことが多くてやめました。

 

◆わかったこと

大きな話

・飛車や角を相手の陣地で維持できるととても強い。逆に相手の飛車や角に切り込まれると駒得云々以上にヤバいので、切り込まれないようにする。

・相手の角の存在を常に頭に入れる。対角線上に角がいるうちは、自分から角道は開けないのが板。

・ヤバそうな縦列(左から3番目が多い)に飛車を応援に回す。

・他の自分の駒に守られており、王以外の他の相手の駒に取られない駒で王手すれば、相手の王様は逃げるしかないので強い。それを続けることができればだいたい詰む。

細かい話

居飛車が速攻の構え(左から3番目の歩の前進)を見せたら、左から5番目の歩を前進させ、角の後ろの銀を右前(左から4番目)に出すことで応戦する。

・右の端歩は突かれたら突き返す。左の端歩は突き返さなくても良い。

・桂馬に2回動かれるとヤバいことがあるので、1回動かれたら2回目動かれるのを防げれば防ぐ。

・桂馬や香車を討ち取ったら、次はそれで銀以上と交換できることを目指す。

・飛車角を敵陣に打ち込むときは、相手の次の一手で詰まないか確認する。

・角が相手の香車をとる動きが敵味方ともに決まれば強い。右側の均衡が崩れるので、端から攻められる。

香車同士の前の歩が交戦直前の時に、香車と歩の間に入りこむのは良くない。歩を突かれて、その駒と香車を交換させられる。

・桂馬はよほど安全な時以外、2回以上動かさない。

大体は調べればわかる話です。日本将棋連盟がいい仕事をしているので、遊戯王のデッキの回し方よりはアフィリエイトによる汚染が少ないです。ただ、将棋の解説は座標が脳内で認識できないととても読むのが難しく苦労しました。2三金とか言われてもどこじゃってなりますよね。なりませんか?

 

◆できたこと・できなかったこと

・できたこと

将棋ウォーズ6級

将棋ウォーズ下位卓で勝率5割

序盤の駒組み

・できなかったこと

積極的に勝つ方法

終盤力の獲得

角交換への対応の習得

藤井システムの運用

決定的な悪手の撲滅

 

すごく強い相手出ない限りこちらが攻勢の受け方をある程度心得ていると相手の攻めに無理が出てくるので、攻めてきた駒を討ち取って駒得をもとに有利な交換を重ね、アド差を広げていく形なら、時間をかければ勝てます。しかし一方で、終盤の効率的な詰めは難しいです。終盤の形は毎局毎局異なるので、馬鹿の一つ覚えで手っ取り早く強くなろうという本企画の対極にあたりますからね。

おそらく終盤力を身に着けるには、詰将棋の勉強が手っ取り早いと思います。が、私は勉強はしたくなかったので、終盤力を身に着けることができませんでした。

角換わりはマジ勘弁。見たことない盤面のオンパレードになります。先手なら2手目で角道塞げば対処可能ですが、後手の場合は相手がその気なら対処法がありません(4番目の歩を先に動かす(通称パックマン)と取られてしまうので)。

藤井システムは、習得が理想らしいですが、基本決まらないよと言われてスキップしました。

決定的な悪手(特に意味もなく飛車角を献上する等)は、駒の動きが頭に入ってきてから減りましたが、今でもたまにはやっちゃうんですよね~。

 

◆おわりに

結論としては、一つ覚えで序盤力を身に着けることで素人の将棋ファンと試合ぽいものをすることは可能でしたが、終盤力は勉強量と経験量がものをいう世界で、一朝一夕には身に付きませんでした。

ご協力くださった皆様、ありがとうございました!

TOEIC超入門

TOEICについて

TOEICは、英検、TOEFLと並び、日本では強い英語の民間試験です。

日東駒専クラスから東大の平均クラスぐらいまでのレンジで高い検出力を持ち、就活では非常に人気があります。

中身はリーディングとリスニングで、他ふたつに比べて受験英語の力が通用しやすいです。

 

◆申し込みについて

だいたい3か月前に、ネットから申し込みます。開催はおおよそ月一です。TOEFLと違って受験会場が多いのでコロナ禍以前は期間内に申し込めばだいたい受けられましたが、今はコロナの影響で変わってるのでその辺は調べてください。開催頻度が少ないので締め切りを過ぎると受験が1か月遅れます。注意しましょう。

 

◆点数について

990点満点です。だいたい500点で意味を持ち始め、600点ぐらいで大学生として最低限の能力、730点ぐらいで一通り英語ができるという意味になります。800点台あると結構できる人認定され、強い外資が日本人に要求するのが900点といわれています。TOEICとの対応表有りますが、あてになりません。たいていの対応表ではTOEICで過大評価されます(特に高学歴の方)。

 

◆勉強法について

高価な公式問題集と、比較的安価な非公式の参考書が多数あります。

公式問題集は高くて癪ですが、流石に完成度が高く、変な癖も無いので、一冊はやっておくことをお勧めします。非公式の参考書は、どちらかというと問題が難しい傾向にあり、選択肢に悪問がまじっているものもありますが、量をこなすことが重要なので、比較的よく売れているものを買って、公式問題集と大差ないことを確認しながら使っていきましょう。

 

もう一つ重要なのが、TOEIC特有の英単語をまとめた単語帳です。上司や部下、社内の役職、契約や採用、等、ビジネス系の英単語は頻出で、リーディングもリスニングもそれらの読み替えが大好きです。そこまで種類も多くないので時間効率が良いです。僕は参考書のおまけでついてきたうっすいリーフレットを使いましたが、TOEICの英単語帖を捲りながら知らないやつだけ覚えるとかでもいいと思います。

 

◆各門の攻略法

リスニングは、ボーナスタイムの使い方が鍵です。ボーナスタイムとは、問題形式・回答方法の説明が読まれる、暇な時間です。リスニングの時間にリーディングの問題を開くことは許されないのですが、リスニングの問題のどのページを開いていてもいいことになっています。少し前に問題用紙への書き込みが禁止になったので、使いにくくはなりましたが、先読みは依然として有効だと思います。

問題1は絵を選ぶ問題で、難易度が低いことと、説明時間(ボーナスタイム)の長さが特徴です。基本全部取りたいです。なお、正答が序盤にあると4まで聞いたとき何番だったか自信がなくなることがあるので、僕は正しそうな選択肢があったときはマークシートの上に鉛筆を置いてステイしてました。

問題2は初手ゲーです。最初の5W1Hを聞き落とすと割と簡単に死にます。集中力を極振りしましょう。ちなみに、問題文に含まれていた単語と似た響きの単語が含まれているのはひっかけの可能性が高いというのは、覚えておくといいかも。

問題3・4は僕は先読みが命だとおもっています。そこそこえぐい問題もあります。最後に図表を参照する問題もあります。この正答率を上げるために、ボーナスタイムを活用しましょう。僕のおすすめは、問題文に目を通して「ヤバい問題」を見つけ、その1問だけ念頭に置いて問題を聞くという方法で、最後の項で書きます。

リスニング全体で大事なのは、分からなかった問題にこだわって次の問題を聞き逃さないことです。複数で迷ったら前の番号の選択肢とか、迷わない工夫をしましょう。

リーディングは小手先の技術が通用しにくいので、特に語ることはありません。文章読解はおおよそ1問1分で解かなければいけないので、ペース感覚は身に着けるのが理想です。全文読まない派の人もいるようですが、僕は逆に時間がかかると思ったので全文読む派です。なお、選択肢の中には軽く読むだけで弾けるものもあるので、最後に時間が足りなくなると思ったらランダムではなく1分ぐらい使ってそれっぽいのを選ぶとよいです。

◆僕のボーナスタイムの使い方

問題3・4の正答率を上げるためのボーナスタイムの使い方として、僕のおすすめは、問題文に目を通して「ヤバい問題」を見つけ、その1問だけ念頭に置いて問題を聞く方法です。

ヤバい問題というのは、量的な情報を求める問題・固有名詞を識別する必要がある問題です。たとえば以下のような英文が流れたとします。

「お客様にご連絡です。11時30分発のパリ行きの飛行機は、機材トラブルの関係で運航が遅れておりましたが、3時間遅れで14時30分発で運航することとなりました。12時10分発のニューヨーク行きの飛行機は、現地で雪のために、欠航となりました。チケットをお持ちのお客様は、エントランスのカウンターで払い戻しを行っておりますので、お越しください。お客様にはご不便とご迷惑をおかけしますこと、お詫び申し上げます」

この問題に、次のような質問が付きます。

1、このアナウンスはどこで流れていますか?(駅、空港、レストラン、市庁舎)

2、このアナウンスは、誰に向けたものですか?(スタッフ、旅行者、通行人、機械整備士)

3、どうしてパリ行きの飛行機は欠航になりましたか?(ダイヤ変更、悪天候、機械トラブル、霧)

この中でヤバいのは3です。逆に言うと、3だけです。1と2は、情報を8割聞き取っていれば回答できるからです。そして、各問題で1つぐらいしかないということが重要です。全ての情報を高精度で聞き取るのは難しいですが、必要な情報を1つに絞ってしまえば、他の部分は大勢を掴むだけで良くなり、僕は3/3が十分に狙えるようになりました。

そこで、この絞り込みを、前述のボーナスタイムに行います。2~4の大問の説明の時間も使うと、全部一通り読めるぐらいの時間だと思っています。

このボーナスタイムの使い方はあくまで一例で、人によって最適解が違うと思います。が、自分にとって有利な時間の使い方を身に着けることが最大のパフォーマンスのためには不可欠と言えるでしょう。

はじめに

皆様初めまして。スフィラスれでぃと申します。

 

突然ですが、私自身はインターネットで情報を収集するのが苦手です。

それはなぜかというと、有益な情報を持っている人はその難しさを知っているがゆえに適当なことは言えないと考え「難しい問題だ」「状況次第だ」といった結果的に情報内容のないことを言い、有益な情報を持っていない人は、「こんなかんたんなことだ」と無責任なことを言う傾向にあるからです(もちろんすべての人がそうだなどというつもりはありません)。

そのため、「その分野に多少の心得がある人ならだれでも知っているようなこと」で「調べればわかること」であっても、知識のない状態でぐーぐるさんに無暗に聞いても、必要な情報教えてもらうことはなかなか難しいと感じており、非常に歯がゆい思いです。

そこで私は、私が新しいことをするにあたって苦労し、こういうことをもっと早く教えて欲しかった、と思ったことをこのブログに記録し、自分の備忘録という意味もかねて、次の「私」に届けたいと考えました。理解が厳密ではない部分もあるかもしれないけれど、生半可な人よりは知っていると自負している分野に関して、分かりやすく書こうというのがモットーです。

そのため、私は以下の2点を予め断っておきます。

・「場合による」「人による」といった表現を極力避け、なるだけ断定的な物言いをします。その結果語弊が生じたり、厳密には正しくない表現が生じることがありますが、正確さを追求するあまり情報量を落とすよりは有益だと思っているので、意図的にそのようにします。

・私は記事の内容の専門家ではないので、不正確な内容もあるかもしれません。上記の理由で、本来言い切れない内容に関して言い切ることもします。ですので、情報が正しいとは限りません。情報の利用は全て、自己責任でお願いします。

それでは、よろしくお願いします。